Home   2026-08-03 17:31:33

Chinese fabrikant HKC werkt aan 1300Hz-gamingmonitor

Original article

Chinese schermfabrikant HKC presenteert een reeks nieuwe schermen. Daaronder valt een 1300Hz-scherm voor gamers. Het bedrijf laat ook zijn 83,4"-ultrawidescherm met een 12k-resolutie opnieuw zien.

HKC presenteert onder andere een 1300Hz-monitor, schrijft ook ITHome. Zo'n triplemodescherm ondersteunt drie verschillende combinaties van resolutie en refreshrate. Op welke resolutie de 1300Hz wordt gehaald, is nog niet duidelijk.

Sommige fabrikanten kondigden eerder dit jaar al triplemodeschermen aan. Die ondersteunen bijvoorbeeld 4k-beelden op 350Hz, 1440p op 520Hz en 1080p op 680Hz. Een refreshrate van 1300Hz is echter een primeur.

De fabrikant werkt ook aan verschillende andere schermen. Een daarvan is de Shield C83U60, die het bedrijf ook al liet zien tijdens Computex 2026. Die ultrawide krijgt een schermdiagonaal van 83,4" en een resolutie van 11.520x2160 pixels. Die monitor heeft een refreshrate van 60Hz.

HKC toont alle genoemde monitoren tijdens het ChinaJoy-evenement. Het evenement vindt plaats van 31 juli tot en met 3 augustus.

HKC ChinaJoy 2026

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

Feedback • 28-07-2026 14:37 91

28-07-2026 • 14:37

91

Reacties (91)

Pure onzin lijkt me, zo’n hoge refreshrate
Nouja je mening is het tegenovergestelde van wat de literatuur uit, onder andere, vind ik dit een redelijke samenvatting YouTube: The human eye can see 39620 Hz

[Reactie gewijzigd door grasmanek94 op 28 juli 2026 14:49]

Ik dacht eerst dit is BS, maar iets kunnen zien is meer dan plaatje aan plaatje uit en dan is het iets kunnen zien op verschillende manieren. Wij hebben immers verschillende receptoren met verschillende frequenties. Buitenste visuele rand is hoog frequent, maar dan zijn wij wel zwart/wit. Om van motion blur af te komen hebben blijkbaar een monitor nodig van meer dan 1000hz als ik het goed heb gehoord?

Zelfde is dat wij als mens meer verschillende tinten van groen kunnen zien dan van welk andere kleur dan ook. Dit weten ook weinig mensen.
De TV en cameras hadden een mate van motionblur een crt een een vroege lcd ook. Nu zijn ze zo snel dat je een stottering zou kunnen zien, een overgang van het ene frame naar het andere omdat de blur weg is. Hoge framerates kunnen dat fixen. Maar boven de 500hz is dat voor 90% van de mensen waarschijnlijk totaal waardeloos. Ons oog kan in dat tempo alleen donker zwart naar helder wit flitsen zien. Want daar zijn we gevoelig voor. Maar je kan niet op 500 fps een frame onderscheiden, laat stan ze interpreteren.

Maar goed, mensen moet kopen wat ze willen kopen.
Je kan best eens gelijk hebben, tegelijk ben ik al zo oud dat ik een versie van jou post al lees 10 jaar lees elke keer als ze weer een tandje hoger kunnen met refresrate. Tot nu toe is de increase in refresh rate altijd zichtbaar gebleken.
Zoiets is iets wat je meer voelt dan daadwerkelijk ziet. Als je het zou testen met "zag je het poppetje dat op 1/1300e seconde werd getoond?" zal het antwoord vrij duidelijk nee zijn, dat zien wij inderdaad niet.

Maar scroll eens door content, of op 4k/8k een landscape pan, test dat verschil eens tussen 1300hz en de helft ervan, en dan het liefste dat je ook nog echt 1300fps uitkakt, dat verschil zal je dus wel merken.

Tot nu toe is dat met elke verbetering in deze technieken keer op keer gebleken, je merkt het weldegelijk, er zal heus een plafond aan zijn, maar het is zeker niet zo onzinnig als jij doet blijken.

Er zal vast ook een stukje bijgelovigheid van competitieve online gamers bij zitten, elke kleinste voordeel is meegenomen; als jouw scherm her resultaat een paar duizendste eerder laat zien dan een ander ... het elimineren van elk stukje mogelijke latency, of _dat_ daadwerkelijk merkbaar is, is denk ik inderdaad wat overdreven.
in deze technieken keer op keer gebleken, je merkt het weldegelijk
Ik denk niet dat dit voor iedereen waar is. Ik merk er niets van. Ik heb een 4K TV, maar ik kijk het meeste nog op full HD. Ik heb mijn netflix abbo daar ook naar teruggezet. Ik mis niets als ik eerlijk ben. Ik dacht dat ik misschien tekst op brieven in series of op schermen niet meer zou kunnen lezen, maar het ziet er allemaal nog scherp uit, En film is gewoon 24fps of zo.

games en ultrascherpe monitoren zijn een beetjes anders dat wel. Maar ik denk niet dat 1300 fps iets toevoegd. De helft nog niet voor de meeste mensen. Laat staan dat je videokaart het er uit kan duwen.
Zelf 100fps, brain (Something happend, I have no idea what... but it was something)

Pixel (h/w) 911/1222 blinked red, twice ....

Nah :-D
Dit is een leuke! Ik heb een snelle omrekening gedaan omdat ik met deze data werk. Onze S- kegeltjes gaan tot 714 THz:
S-Cones (~420 nm): Responds to 714 THz (7.14 × 10¹⁴ Hz)

M-Cones (~530 nm): Responds to 566 THz (5.66 × 10¹⁴ Hz)

L-Cones (~559 nm): Responds to 536 THz (5.36 × 10¹⁴ Hz)

Peak Sensitivity (555 nm): Maximum efficiency occurs at 540 THz (5.40 × 10¹⁴ Hz)
In waarneembaarheid zien we dat richting blauw, en hebben de micro ledjes dus die frequentie. Alles daarboven gaat richting UV etc en wordt voor het menselijk oog onzichtbaar. Ons oog rekent het vervolgens terug dat wij vervolgens in ons brein een plaatje kunnen maken.

Dus: ons oog kan in hz nog veel verder gaan, maar het is vervolgens wat ons brein aan kan. Voorheen dacht ik overigens met de komst van ledpanelen dat een ledje gewoon altijd aanstaat (itt het CRT tijdperk), en er helemaal geen verversing is, tenzij frames het dicteren en dat snap ik dan weer niet helemaal waarom het uberhaubt nodig is.
Ik denk dat je verschillende frequenties door elkaar haalt. De waarden die je noemt gaan over frequenties van het licht zelf, omgekeerd de golflengten. In dit verhaal gaat het echter om frequentie in de context van beeldverversing, dus de tijd tussen twee verschillende beelden. De limiet van het menselijk oog ligt duidelijk hoger dan wat we tot nu toe met monitoren kunnen bereiken, maar gaat zeer zeker niet tot het bereik van THz.

[Reactie gewijzigd door Ryunoru op 28 juli 2026 17:29]

Precies.

De eigenlijke test is een signaal met een duty-cycle van zeg 50%, bijv. zwart - wit - zwart - wit en dit dan f keer per seconde. Vanaf een bepaalde frequentie neem je de duty cycle niet meer als flitsen waar, maar als helderheid.

Je zou dit dubbelblind kunnen meten door een DC lamp met f Hz aan/uit te laten schakelen (scenario A ) en de DC spanning to verlagen zodat een gelijkwaardige helderheid ontstaan (scenario B ). Wat je dan wil meten is bij welke f mensen niet meer tussen scenario A en B kunnen onderscheiden. Dit experiment is natuurlijk al gedaan. De frequentie ("critical flicker frequency) waarbij dit onderscheid door de meeste mensen niet meer gemaakt kan worden ligt tussen de 50 en 90Hz.

Deze frequentie ligt hoger naarmate de helderheid van het licht groter wordt (bijv. LEDje vs. stadionlamp) en is ook een functie van waar je dit op je netvlies test; natuurlijk zijn staafjes gevoeliger dan kegeltjes en er is natuurlijk ook een afhankelijkheid m.b.t. het spectrum van het licht. Zodra je overigens beweging gaat toestaan of bijvoorbeeld je hand in het flikkerende licht houdt, dan kun je flikkeren tot ~3 kHz met je ogen nog detekteren.

Of dit alles in een monitor zinvol is? Geen idee. 12k resolutie? Volgens mij zit je nu al te ver van je monitor om 8k goed te kunnen zien. Dus tja.

[Reactie gewijzigd door 0rbit op 30 juli 2026 10:30]

Dit zijn leuke studies. De filmindustrie stoeit hier ook al enige tijd mee. Als we kijken naar film --> televisie:

YouTube: yeah... no wonder movies look cheap on new TVs :) Erg leuk en interessant om een keer gezien te hebben.
Maar dat sluit elkaar helemaal niet uit. Die refreshrate kan best onzinnig zijn, ook al kan je oog nog snellere dingetjes zien.

Het begint er al mee dat je visuele systeem helemaal niet zo werkt als een computer: Je oog als camera en je brein als GPU/CPU. Dat zou helemaal niet kunnen, je oogzenuw heeft eenvoudigweg niet genoeg bandbreedte om alle beeldinformatie naar je brein te sturen. Verder werkt je oog ook niet met pixels, en al helemaal niet met frames.
Uhm.... Ja uh die studie had 1 persoon die een strobe kon zien op 19,810 cps. dat vertaalt naar een scherm flikker van 39620 voor zwart wit, aan uit verschillen. En dat was onder heel specifieke laboratorium omstandigheden. Het vertaald niet direct naar de werkelijke wereld.

De meeste mensen kunnen dat in de verste verten niet. boven de 500hz houd het echt wel op en zelfs dat is een stretch. En je moet dan ook nog denken over wat zien betekend. Tekst in een frame kan je echt niet herkennen op die snelheid. Het beste wat je kan herkennen op die snelheid is een grote flits van volledig donker naar volledig licht. Aangezien dat nooit de situatie is in games word het echte getal nog lager.

Dus wat mij betreft en ja dat is mijn opinie. heeft @TheBigBorg helemaal gelijk als hij stelt dat het pure onzin is. Praktisch gezien voegt het voor gaming niets meer toe. Maar net als bij audiofielen ga je dat gamefielen niet wijsmaken. Goudenkabels en sterrestof etc. Of in dit geval super hoge refreshrates. Als ze hun geld eraan willen uitgeven moeten ze dat zelf maar weten. Niet stommer dan het aan een piscasso uitgeven omdat het een picasso is. Of een banaan van 6miljoen met tape aan de muur geplakt en dan opeten.
Dat zal, maar wie heeft er een grafische kaart waar die z’n games met zo veel FPS op gerendered gaat krijgen?
Kijk verder dan het AAA-segment, en je zult tienduizenden indietitels vinden die makkelijk te draaien zijn met honderden fps. Het probleem daar is vooral geforceerde fps caps en andere enginelimitaties, maar da's een andere discusie.

Minecraft, het bestverkochte spel ter wereld, kun je bijvoorbeeld makkelijk met honderden fps draaien. Op high-end systemen zelfs meer dan 1000 fps. De use-case is er echt wel.

En als laatste heb je frame-generation tegenwoordig, waardoor de native framerate minder van belang is. Je systeem kan ''maar'' 100-200 fps aantikken? Geen probleem: met frame-gen is dat een veelvoud hoger, en gezien de hoge native framerate is de impact op input latency minimaal.

Mijn RTX 5080 / 9800X3D systeem kan ''slechts'' 100 fps aantikken in Cyberpunk 2077, maar met 3x FG heb ik een 270 fps lock. Speelt geweldig en de input latency is nog steeds heel laag.
Wil de eerste game nog zien waar frame gen goed is. Ik vind het vooralsnog matig en puur handig als je een game niet op 60 fps stabiel kan draaien. Ik kies liever 60fps dan 100+ fps met frame gen, met alle artifacts en smudges etc.
Zowel NVIDIA als AMD raden juist een minimum native framerate van 60 fps aan vóórdat FG wordt toegepast. Het is niet bedoeld als crutch om 60 fps te bereiken, ongeacht wat sommige studio's helaas doen. Juist op hogere native framerates zijn de nadelen van frame-gen minder zichtbaar. Dat is met upscaling precies hetzelfde, maar dan op gebied van resolutie. Dus om nou te beginnen over artifacts en smudges bij 100+ fps met FG, terwijl je beargumenteert dat sub-60 fps met frame-gen handig is... beetje tegenstrijdig.

Ik zie hoe dan ook geen enkele problemen op zulke enorm hoge framerates met frame-gen, terwijl ik die wel zie bij ~60 fps en lager. Maar da's voor iedereen subjectief. Wil vooral aangeven dat native framerate echt niet de enige variabele is tegenwoordig.
Je kunt makkelijk upscale technieken gebruiken onder de 60 FPS. Waarom? Upscale technieken zoals DLSS en FSR renderen de frames op een lagere resolutie en schalen deze op met deep learning naar een hogere resolutie. Deze frames zijn niet "fake" en bevatten spelers input.

Frame generation is een ander verhaal. Deze techniek voegt daadwerkelijk nep frames toe tussen de normale frames, waardoor je een vloeiender beeld krijgt. Maar deze frames hebben een groot probleem ze bevatten geen spelers input en dat kan juist zorgen voor meer input lag bij lagere FPS.

Als een videospel op 30 FPS draait en je zet 2x frame generation aan, krijg je in principe 60FPS, wat voor een vloeiender beeld zorgt. Maar de helft van de 60 frames bevatten geen nieuwe spelers input en dat creëert de input lag. Hoe hoger de basis FPS, hoe minder dit merkbaar is.

Het is ook grappig te zien dat veel mensen tegen upscale technieken zijn, terwijl verschillende technieken al sinds de jaren '90 worden gebruikt. Wel meer versimpelde en verschillende varianten met hun eigen functies, maar ze hadden allemaal hetzelfde doel. Sinds 2018 zijn upscale technieken "slimmer" geworden, doordat ze AI en deep learning hebben toegevoegd. Al zijn sommige oudere technieken geen echte upscale technieken te noemen, maar hadden wel allemaal hetzelfde doel. Consoles gebruiken ook al jaren Checkerboard rendering, om games in 4K weer te geven, terwijl de console niet in 4K deed renderen.

Oude games gebruikten technieken waarbij lagere resolutie assets werden geschaald. Het zijn niet precies dezelfde technieken als wat we vandaag zien, maar hadden wel allemaal hetzelfde vergelijkbare doel, betere prestaties behalen door efficienter om te gaan met resolutie, textures en beeldinformatie. Assets kleiner op slaan om ze vervolgens tijdens het rederen te schalen, zo konden games vroeger al draaien op lagere hardware. Dit werd bij Wolfenstein 3D en Doom zelfs al toegepast.

Mocht er onjuistheden in mijn tekst zitten of heeft iemand een aanvulling, hoor ik het graag.

[Reactie gewijzigd door CyberToon op 28 juli 2026 16:32]

Lees zijn bericht even opnieuw
Dat is met upscaling precies hetzelfde, maar dan op gebied van resolutie
Upscalen met lage framerate is prima, het gaat om upscalen met lage resolutie. Hoe hoger de input resolutie hoe beter het resultaat van DLSS (of FSR etc) upscaling, al moet ik zeggen dat je beste prima resultaten kan halen uit bizar lage resoluties met DLSS maar er is wel beetje ondergrens.
Het klopt, er kunnen artifacts, ghosting of blurryness ontstaan. Maar het is nog altijd speelbaar tegen over Frame-Gen op een lagere FPS. ;)
Je tekst klopt helemaal, alleen snap ik de relevantie niet helemaal als reactie op mijn bericht. Ik haalde alleen upscaling aan om te zeggen: hoe beter de basis, hoe beter de kwaliteit van de output. Dat geldt voor TAA, upscaling, frame-generation, enzovoort.

Vandaar dus dat NVIDIA en AMD minimaal 60 fps aanraden bij het gebruik van FG. Ga je lager zitten, krijg je sneller last van artifacts, die input lag en andere problemen. Ik heb van medetweakers gehoord die een spel zoals Cyberpunk 2077 op 20-30 fps spelen en dan 3x FG toepassen... ik moet er zelf niet aan denken, maar ''speelbaar'' is echt wel subjectief.

Overigens forceert FG meestal ook het gebruik van anti-latency measures wanneer die beschikbaar zijn, zoals NVIDIA Reflex. De latency is nog altijd niet te vergelijken met native, maar het helpt zeker wel.

Ik moest jarenlang niets weten van FG, maar nu ik het geprobeerd heb met mouse & keyboard op een 300hz monitor, met een goeie basis framerate (100+) en Reflex + boost aan... nul komma nul problemen. Ik stond echt versteld van de lage latency. Heel responsief, en dat zeg ik als iemand die gevoelig is voor zulke dingen.
Je zegt in je tekst dat Nvdia en AMD alleen FG op een hogere FPS aanraden, en dit klopt ook. Daarna zeg je letterlijk dat dit met upscale technieken precies hetzelfde is, maar dan met resolutie.

Mijn tekst gaat dan ook erover dat dit niet helemaal waar is en dat je upscale technieken makkelijk kunt gebruiken onder de 60 FPS, tegenover FG dat ontzettende input delay creëert. Met andere woorden, dus niet precies hetzelfde. :P

[Reactie gewijzigd door CyberToon op 29 juli 2026 08:23]

Je zegt in je tekst dat Nvdia en AMD alleen FG op den hogere FPS aanraden, daarna zeg je letterlijk dat dit met upscale technieken precies hetzelfde is, maar dan met resolutie.
Ik snap de verwarring niet helemaal, want gebruiker phray had het gisteren ook al toegelicht voor je. Ik probeer het nog eens:

Bij frame-generation wordt je basiskwaliteit uitgedrukt in native framerate. Hoe hoger de framerate, hoe beter de kwaliteit van de gegenereerde frames, hoe minder artifacts, hoe minder de input latency... enzovoort.

Bij upscaling wordt je basiskwaliteit uitgedrukt in resolutie. Hoe hoger de resolutie, hoe beter de kwaliteit, hoe minder artifacts, enzovoort. Een 1440p naar 4K upscale ziet er stukken beter uit dan een 240p naar 4K upscale, om maar een voorbeeld te noemen.

Oftewel, precies hetzelfde idee. Hoe hoger de basiskwaliteit (of het nu gaat om resolutie of framerate), hoe beter de output.

Overigens luidt mijn reactie als volgt:
Juist op hogere native framerates zijn de nadelen van frame-gen minder zichtbaar. Dat is met upscaling precies hetzelfde, maar dan op gebied van resolutie.
De tweede zin refereert naar de zin daarvoor.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 29 juli 2026 08:41]

"Zowel NVIDIA als AMD raden juist een minimum native framerate van 60 fps aan vóórdat FG wordt toegepast. Het is niet bedoeld als crutch om 60 fps te bereiken, ongeacht wat sommige studio's helaas doen. Juist op hogere native framerates zijn de nadelen van frame-gen minder zichtbaar. Dat is met upscaling precies hetzelfde, maar dan op gebied van resolutie."

Het eerste gedeelte klopt. FG is inderdaad niet aan te raden bij een lage basis fps. Het klopt ook dat de nadelen minder zichtbaar worden naarmate de basis fps hoger is.

Maar daarna zeg je dat dit voor upscaling precies hetzelfde is, alleen dan met resolutie. Het klopt dat de nadelen van upscaling minder zichtbaar zijn bij een hogere FPS, maar jouw formulering impliceert ook dat upscaling, net als FG, niet aan te raden is bij een lage fps. En daar zit juist het verschil.

Upscaling is juist ontwikkeld om de basis fps (onder 60 fps) te verhogen door op een lagere resolutie te renderen. Frame Generation doet dat niet, die techniek heeft juist een goede basis nodig om optimaal te werken. Daarom vind ik de vergelijking niet opgaan.

Maar misschien bedoelde je dat niet zo, maar zo kan je tekst wel over komen.

[Reactie gewijzigd door CyberToon op 29 juli 2026 16:00]

Arc Raiders, Cyberpunk for starters.
Neemt niet weg dat er een paar gruwelijke foute DLSS games op de markt zijn verschenen.
Maar Cyberpunk was naar mijn weten de eerste game die met DLSS HQ een hogere quality uit wist te gooien dan Native. Yes, let that marinade for a while.

Gamer Nexus heeft er een in-depth stuk van op youtube staan. Worth the watch.
Ik spreek zelf enkel van een 5080 en 4090 ervaring, zou zomaar kunnen dat een 5060 fgx4 helemaal kippensoep is. Dunno. But screenshots don't lie. (Kenteken, hekwerk, takken etc)

Over obvious.
Arc gaat doodleuk van 120FPS naar 240 op een 4090. Highest setting -motion blur.
Het is ongelofelijk nuttig om minecraft op 1000fps the kunnen zien. :+
Heel veel esport games zouden hier voordeel bij hebben en zijn erg licht.

league of legends, counterstrike, valorant etc.

Dit is net zo’n geval als zeggen “wie heeft er nu een 256 core cpu nodig” ja jij niet, maar mischien iemand anders wel.
Wel voor Minecraft spelers die een vloeiendere ervaring willen ja.
Ikke! Hangt puur van het spel af. Ik kan zeer veeleisende spellen op 144Hz spelen zonder teveel stottering. Dus een weinig eisend spel op 1300Hz is geen onrealistisch scenario. En het is natuurlijk niet zo dat grafische kaarten niet meer beter worden, op termijn kunnen die prima veeleisende games op een dergelijke framerate aan.
Vergeet de game engine niet, OG probleem van Skyrim was dat de physics verbonden waren aan de FPS. Dus wanneer je (ik meen) boven de 100fps kwam begon je paart te vliegen en kwam je niet voorbij de intro. Dat soort geneuzel.

Also, Coil whine !
Het kunnen zien en erop reageren zijn twee verschillende zaken. Het brein kan het niet zo snel verwerken en ook nog erop anticiperen.
Door de hogere refresh-rate zie je iets eerder en daardoor kan je eerder reageren,het verwerken van de reactie door de brein komt daarna.

[Reactie gewijzigd door Vlizzjeffrey op 28 juli 2026 18:01]

Dat klinkt toch niet zo logisch?

Je oog registreert een verandering, dan moet je brein dat beeld verwerken, interpreteren, daarop anticiperen, en daarna kan je reageren. Signaal om spier te spannen/lossen en zo een knop in te drukken/los te laten.

Er is geen verbinding oog -> hand zonder dat je hersenen ertussen zitten.
De hogere refresh rate zorgt ervoor dat het beeldje waar jij op reageert hier dus ongeveer 21x sneller op je scherm verschijnt dan bij de andere die 60Hz zou hebben. of 10 keer bij 120Hz.

Dat betekent in praktijk dat je bij een optimaal brein en reactie reflex tien keer sneller zou kunnen reageren. Dat maakt wel degelijk uit zeker in competities. Sterker nog in competities is daar zelfs een regel voor dat de hardware hetzelfde moet zijn en de instellingen ook. Je hebt daar namelijk wel degelijk profijt van.

Je zou eens moeten kijken trouwens hoe snel een straaljager piloot kan reageren er zijn namelijk testen van 900 beeldjes per seconden waarbij 1 beeldje verschillend is (elke anders en andere moment) waarbij de piloot moet kunnen weten wat dat is. (gezien met honderden kilometers per uur vliegen) En goede piloten kunnen dat zonder problemen inclusief op reageren.
Ik reageerde op:
"daardoor kan je eerder reageren,het verwerken door de brein komt daarna."
Wat gewoon niet klopt.

Wat betreft die refresh rate:
De volledige ketting moet hierop voorzien zijn:
=> scherm kan 1300 frames /sec aan. -> ok.
=> GPU moet dan ook 1300 frames / sec genereren, want anders zie je gewoon 2 (of meer) keer hetzelfde beeld, en valt uw voordeel weg.
=> De game moet dan ook 1300 gameloops / sec berekenen. Want als de interne game logica niet veranderd, dan krijgt uw graka gewoon dezelfde data, en genereert hetzelfde beeld.
=> Uw muis / toetsenbord moet dan ook die snelheid aankunnen. Als die 'slechts' 250 polls/sec doet, dan heb je hier een max latency van 4 ms. Maar hier zullen er ook wel supersnelle muizen voor bestaan.

Als je dan spreekt over competitie over internet, dan wordt 't nog erger.
=> Uw netwerk kaart heeft ook een bepaalde latency. Hiermee bedoel ik: data van game tot op de wire. Software network stack? Hardware stack? Welk protocol? Welke versleuteling?
=> Elke switch in uw netwerk voegt er iets aan toe.
=> Uwe modem voegt ook wat toe.
(Mijn ping is bvb 13ms - misschien is dat bij u wel <1ms?)
=> De server heeft ook wat tijd nodig om uw data pakketjes (en die van de tegenstander) te verwerken, wat interne logica te berekenen, en dan de resultaten uit te sturen.
Een complete round trip van <1ms lijkt mij momenteel zeer, zeer onwaarschijnlijk.

Maar, zelfs met perfecte hardware, perfecte input, perfecte round trips, zit het probleem alsnog tussen de stoel en het keyboard.
Fantastisch dat piloten die test kunnen doorstaan. Er zijn mensen die 500kg tillen. Er zijn mensen die de wereldbeker voetbal winnen. Er zijn professionele gamers die voordeel kunnen halen met dit soort hardware.
Maar dat zijn geen doorsnee mensen. Dat zijn getrainde professionals.

Een 1300Hz scherm voor een doorsnee mens?
Dat is alsof mijn pa een Scott Foil RC Ultimate koopt, om op zondag mee te gaan fietsen. Want die is 150 gr lichter dan de vorige generatie, en dat zal ongetwijfeld verschil maken.
Natuurlijk klopt dat wel. Als het eerder is, is het eerder. Dat geldt nog steeds als de andere onderdelen in het systeem brak zijn, ook als je modem traag is. Dus je modem loopt 13 ms achter.[1] Voegt je scherm dan nog ook nog eens rustig 8–16 ms toe of blijft het bij minder dan 1 ms extra? Oftewel 13–14 ms i.p.v. dat je direct naar 21–29 ms springt. (Een 1300 Hz scherm zou ook nog steeds rustig 2 ms input lag kunnen hebben, maar je hoopt natuurlijk dat zo'n scherm op alle snelheidsvlakken bij de top behoort en niet enkel qua frequentie.)

Ik geef zelf overigens de voorkeur aan scherpte en kleurweergave over snelheid, zolang ik moet kiezen.

En een doorsnee mens koopt sowieso in de komende tien jaar geen scherm van 1300 Hz, want die kosten ook direct € 1.300,--. ;)

[1] Ik heb tegenwoordig inderdaad een ping van ~2 ms en dat merk je een pak meer dan ik ooit had gedacht.
Als het oog sneller bepaalde informatie binnenkrijgt, bijvoorbeeld een plotselinge contrastverandering, kan het brein hier al snel op reageren, ook al duurt het daarna nog eventjes voordat het brein echt doorheeft wáár het precies op reageert.
Het verwerken van de reactie komt daarna. Natuurlijk gebruik je ook je hersens om het beeld in eerste instantie te zien, wat dus eerder gebeurd op een hogere fps/hz, daarna begint het verwerken van je reactie.
Het brein kan nog steeds het phantom array effect verwerken, en dan spreken we over tienduizenden frames per seconde. We zitten nog lang niet op de limiet van wat het brein kan verwerken per tijdseenheid.
Ain't nobody using motion blur though, dat is een doodgeslagen relic uit de filmwereld waar echt eens een einde aan moet komen. (Hardware Limitation/Software Emulation)

Maar goed, hele this will still look impressive. (klik, kilk)
De hersenen achter de ogen die input verwerken en center en rand retina verschillen ook nog kwa snelheid.

Die snelheid kan trainen en ontwikkelen vooral van jonge leeftijd.
De belangrijkere vraag is: bij welke resolutie?

Als de resolutie laag is dan heeft zo'n hoge refresh rate weinig zin. Trouwens welke games kunnen überhaupt zo'n refresh rate drijven?

Zoiets kopen voor de bragging rights alleen is totale verspilling van je geld.

[Reactie gewijzigd door CrazyJoe op 28 juli 2026 14:49]

Zoiets kopen voor de bragging rights alleen is totale verspilling van je geld.
Snellere hardware zorgt meestal dat minder snelle hardware goedkoper wordt, ik zie alleen maar voordelen. Mensen die het wel willen betalen en daar blij van worden, en mensen die er niet voor betalen en uiteindelijk goedkoper uit zijn :)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 28 juli 2026 14:58]

Snellere hardware zorgt meestal dat minder snelle hardware goedkoper wordt, ik zie alleen maar voordelen. Mensen die het wel willen betalen en daar blij van worden, en mensen die er niet voor betalen en uiteindelijk goedkoper uit zijn :)
Tegenwoordig niet meer, met alle prijsstijgingen en chiptekorten zal je ook voor minder snelle hardware meer voor moeten betalen. Het maakt niet uit welke onderdeel je pakt, overal zie je de prijsstijgingen weer terug. Je kan wel een scherm hebben die 1300 Hz kan laten zien, maar je hardware moet dat ook (zonder moeite) kunnen doen. Daarnaast gok ik dat het nog LCD is, gezien de meeste schermen die hogere Hz ondersteunen, vaak nog LCD panelen gebruiken.

Voorlopig blijf ik bij m'n 165 Hz ultrawide, het grootste gedeelte van de dag is thuiswerken en zo nu en dan gamen.
Leuk als je een simpele laptop hebt die maar tot 60 Hz kan laten zien op je 1300 Hz monitor :P

Het betalen van een high-end setup (PC + monitor +accessoires), is nu alleen voor de rijke weggelegd, of je moet geluk hebben op de aandelenmarkt. GPU's kosten evenveel als een tweedehands auto.
Tegenwoordig niet meer
Die Ai verhoging laat ik bewust buiten beschouwing, maar doet er ook niet toe. Iets wat van 100 naar 80 euro zou gaan (dankzij de investeringen in nog betere/snellere versies) waar vervolgens AI alles 2x zo duur maakt. Zou nog steeds goedkoper zijn want 200 euro is nog steeds duurder dan 160 euro.

De vergelijking die jij dan zou maken is (denk ik) dan die 100 euro met die 160 euro, maar dat is geen eerlijke vergelijking, in beide gevallen moet je met de pre-AI prijs rekenen of in beide gevallen met de AI prijs rekenen.

Dat AI dingen duurder maakt is helaas zo en klote maar dat betekent niet dat andere zaken die wel voordelen opleveren wegvallen of geen rol spelen...
Je kan wel een scherm hebben die 1300 Hz kan laten zien, maar je hardware moet dat ook (zonder moeite) kunnen doen.
Van wie/wat moet dat dan? Je kan ook gewoon op 650Hz of 325Hz oid gaan draaien (of eigenlijk elke Hz die je kan selecteren in een game/OS of wat dan ook).

Ik haal ook niet altijd 144Hz op mijn scherm, hangt van de game en settings af. En dat is helemaal niet erg, bij sommige dingen is het merkbaar (shooters vooral) bij sommige dingen niet. Dat het ene dan meer voordeel heeft aan je scherm dan het andere maakt niet dat het helemaal geen voordelen heeft.
Het betalen van een high-end setup (PC + monitor +accessoires), is nu alleen voor de rijke weggelegd, of je moet geluk hebben op de aandelenmarkt. GPU's kosten evenveel als een tweedehands auto.
Ik ben echt verre van (super)rijk maar kan echt wel een PC met alles erop en eraan betalen hoor.

Je hoeft ook niet altijd het duurste te kopen, je kan gewoon onder de 1000 euro een hele PC hebben waar je ook goed spelletjes op kan spelen...

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 28 juli 2026 15:47]

Inderdaad, en laten we ook niet vergeten dat iedere verdubbeling van het aantal Hz levert nog maar half zo veel oplevert in vermindering van latency. Dus van 60 naar 120 is nice, van 120 naar 240 misschien ook nog wel merkbaar, maar 1300… Denk dat je dan beter naar de inputlag kan kijken.
… Denk dat je dan beter naar de inputlag kan kijken.
Jaah, een USB3 muis bijvoorbeeld. Want USB2 heeft een 2ms lag.
Dat zegt men al sinds 120hz schermen, nu jaren later als je al langere tijd op een 300hz scherm zit en terug gaat naar een 160hz, merk je het verschil duidelijk, natuurlijk wel in games waar je 300+ fps haalt, maar dat zijn er zat als je op 1080p speelt.
Dat dachten ze destijds ook over 30Hz. En toen 60Hz. En toen 120Hz. En toen 240Hz.

Voor bepaalde toepassingen is de winst inderdaad niet zo groot meer, maar in het algemeen gezien zitten we nog lang niet aan de grens van onze visuele temporele acuiteit. Met sterk stijgende framerates ervaart men nog steeds een sterke verbetering in bewegingsscherpte.

Pas als we geen phantom array effect meer kunnen waarnemen, dan pas kan je stellen dat een nog hogere framerate geen nut meer heeft.
Zeker als het geen oled is zijn de pixels te traag
Of het onzin is weet ik niet, ik heb geen monitor die boven de 120 uitkomt maar wat ik wel weet is dat er meer dingen zijn die belangrijk zijn voor een goed beeld. En voor bewegende beelden is het anders dan stilstaande beelden.

Ik heb in een lang vervlogen tijd ooit eens een 70mm film gezien in de bioscoop. Tegenwoordig zijn het digitale projectors en ik heb er nog geen één gezien die ook maar ik de buurt kan komen van die ouderwetse 70mm films. Grauwig met laag contrast en resolutie zijn ze.
Het lijkt me inderdaad weeral zo een marketing hype te zijn.
Een beetje als bij audiofielen die zweren dat ze het kunnen horen als ze het gewone netsnoer van hun audio installatie vervangen door eentje van 300 euro, dat mirakels belooft op het vlak van geluidsbeleving.
Wow. Van 60 naar 144 gaan vond ik een enorm verschil en zou niet meer terugwillen. Het effect van 144 naar significant hoger lijkt me haast niet noticable. Wellicht ben ik er te oud voor haha.
dat is het zeker wel. Van 144hz naar 360hz ga je ook zeker voelen (zien laat ik expres weg, want dan krijg je de oog-waarneem-discussie weer. Maar tussen mijn 144hz en 360 hz scherm zit overduidelijk verschil.
Uiteindelijk gaat het ook om beleving natuurlijk. Mocht het placebo zijn (en ik zeg niet dat, dat het is bij wie dan ook, dan is het toch prima.

Maar dit gezegd hebbende, zeg ik gevoelsmatig dat 1300 echt onzin is :D

[Reactie gewijzigd door lenwar op 28 juli 2026 14:58]

Uiteindelijk gaat het ook om beleving natuurlijk. Mocht het placebo zijn (en ik zeg niet dat, dat het is bij wie dan ook, dan is het toch prima.
Het is sowieso geen placebo, gezien je gemeten voordeel eruit haalt*, er is snelheidswinst:

*nu puur gekeken voor gamers.
Stel een object beweegt zich in 0.5 s van links naar rechts over je beeldscherm.
Met een HD scherm is dat 1920 pixels/0.5s = 3840 pixels/s
met 1300 Hz is dit 3.0 pixels/frame (0.10 cm)
met 500 Hz is dit 7.7 pixels/frame (0.27 cm op een 27" scherm)
met 300 Hz is dit 12.8 pixels/frame (0.45 cm)
met 240 Hz is dit 16.0 pixels/frame (0.56 cm)
met 144 Hz is dit 26.6 pixels/frame (0.93 cm)
met 60 Hz is dit 64.0 pixels/frame (2.25 cm)

Tevens:
60Hz = 16,7 ms per frame
120Hz = 8,3 ms per frame
144Hz = 6,9 ms per frame
240Hz = 4,2 ms per frame
360Hz = 2,8 ms per frame
500Hz = 2,0 ms per frame
1000Hz+ = ≤1,0 ms per frame
1300Hz = 0,8 ms per frame
Dus een monitor op 60Hz kan visuele veranderingen slechts elke 16,7 ms tonen, terwijl 1300Hz om de 0,8 ms een update geeft. Hiermee zijn beelden vloeiender, reacties sneller en motion blur wordt (sterk) gereduceerd zolang je geen ghosting hebt wanneer response time te slecht is. First-person shooters en racesimulaties profiteren in mijn ogen het meest als je hier naar upgrade. Nadeel bij veel (al dan niet alle monitoren die zijn uitgebracht) is dat de hoogste Hz alleen wordt gehaald bij een onwenselijke resolutie of met truckjes, dus leuk voor marketing, maar praktisch vaak minder of gewoonweg onwenselijk door die belemmering. De specs voor 4k-beelden op 350Hz, 1440p op 520Hz en 1080p op 680Hz doen er toe, in mijn ogen, bij dit model.
Maar het feit blijft: Als jij en je tegenstander precies dezelfde setup, reactietijd enz enz hebben en moeten tegelijkertijd op een knop drukken, maar je tegenstander gebruikt een monitor met 1ms per frame en jij een met 10ms per frame, dan is de kans groot dat jij het onderspit delft. Die 9ms verschil kan net genoeg zijn om zijn schot eerder te doen registreren, waardoor jij wordt uitgeschakeld terwijl je schot mogelijk nog niet is geregistreerd, gezien een je beelscherm nog niet ververst was.
Voor een gemiddelde gamer maakt het, naar mijn mening, in de praktijk waarschijnlijk weinig verschil meer. Zker omdat er op andere gebied vaak meer te halen is qua winst en je PC moeten deze snelheden ook nog eens aankunnen op de resolutie die je wilt. Maar voor iemand die competitief gamet, kan het juist een voorsprong opleveren of het speelveld gelijk trekken, afhankelijk van de situatie, de game en de gebruikte setup. Hoewel het verschil klein lijkt, telt daar wel elke milliseconde mee in snelle, competitieve games. Om dit in perspectief te plaatsen; mocht je Coax internet hebben dan is er al meer winst te halen in ms door over te stappen op glasvezel dan door deze monitor te halen (aannemende dat je een online spel speelt) door de lagere latency.

Zelfs als niemand het verschil in een blinde test kan raden, zegt dat niets over of het er daadwerkelijk is... gezien het meetbare voordeel in ms en pixels gewoon blijft bestaan ongeacht of iemand het bewust wel of niet waarneemt.

Twee display latency tests met de gehele keten incl mens:
So with a display latency advantage of 5 ms, your winning percentage goes up to around 57%, which isn’t trivial. The key parameter in this simulation is how widely distributed reaction times are. If everyone had exactly the same reaction time, then a 5 ms display latency advantage would mean you’d win 100% of the time. So the more similar your reaction times are to your opponent, the more that other factors, like display latency, matter. If you run the same simulation with a much larger spread in reaction time (a standard deviation of 50 ms), then a 5 ms difference in display latency results in a win percentage of around 53%.
en
This shows about a 6.5% drop in accuracy that occurs when you add 20 ms of display latency, or about a 1.5% drop for every 5 ms. Again, this isn’t trivial. A well armored enemy in Quake Live has 300 units of damage protection, and each LG cell deals out 6 units of damage. If two fully armored opponents face each other with LG, where one player has a 33% LG, and the other has 31.5% LG, then the better player will survive the encounter with about 16 damage protection points to spare.
en hun conclusie:
We now have a bit of an idea of why input lag matters. But how should this information affect decisions you make around choosing a display, or modifying a display’s settings? First, you need to have access to reliable information about a given display. Being able to discern how much latency in the chain is due to the display itself, rather than to processes that occur earlier in the chain, is certainly important. Also, knowing how various settings, such as GSYNC, VSYNC, etc. affect latency will allow users to make intelligent decisions. Trading a few milliseconds of input lag for a radically smoother visual experience may be an excellent tradeoff in many gaming situations, but unacceptable in others.
Bron: https://blurbusters.com/h...s-of-human-reaction-time/

De winst is sowieso diminishing...

Ik heb al vaker een betoog geschreven over de voordelen van zulke schermen.
jdh009 in 'Sneller en feller dan oled: lcd slaat terug met 1000Hz en Pulsar'
jdh009 in 'Gigabyte introduceert QD-oledmonitor met 500Hz-refreshrate'
jdh009 in 'Gigabyte introduceert QD-oledmonitor met 500Hz-refreshrate'

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 28 juli 2026 15:52]

Mooi verhaal, met pong ga je misschien verschil zien, andere games hebben zon laag fps dat het geen reet uitmaakt hoe hoog je refresh rate is.
Zoals ik zei:
De specs voor 4k-beelden op 350Hz, 1440p op 520Hz en 1080p op 680Hz doen er toe, in mijn ogen, bij dit model.
Je bedoelt dit dus? https://tweakers.net/foto...HllHjQDjVecOsVQzPlcWM.png

CS2*, met een 5090 en 9800X3D, met gemiddeld 440 fps en 385 fps 1% low zit dus al boven die bovengrens zit. Dat betekent dat je zelfs met alleen de 1% lows al 35 fps boven die grens zit. De specs van andere in het artikel geven 520 Hz bij 1440p aan, waarbij de 1% lows op 524 fps zitten als je PCIe Gen 3 gebruikt en op 475 fps bij Gen 5, met een gemiddelde van 640 fps. Daarbij, de gegevens van die test gebruiken Very High / 4xMSAA, 16xAF, Reflex Off en FSR Off. Lagere settings, zoals veel competitieve spelers het instellen, geven een nog rooskleuriger beeld. Ga er maar vanuit dat die 1300 Hz niet voor 4k of 1440p gaat gelden, of in ieder geval, dat zou mij persoonlijk erg verbazen.

Daarbij hoef je het verschil niet per se te zien voordat het relevant is, omdat het ook meetbaar is. Dat dit voor de meeste consumenten niet de beste optie is? Helemaal mee eens. Maar het is zeker niet zo dat er geen games en hardware zijn die deze snelheden kunnen benutten. Al denk ik dat die meestal al een snel scherm hebben dus verbetering nog steeds voor hen niet altijd te verantwoorden is of het geld, zoals ik al zei, beter aan iets anders uit te geven is waar meer te winnen is in 'latency'.

*Maar één van de vele voorbeelden die er zijn.

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 28 juli 2026 19:51]

Je gaat bij geen enkele aaa game 1300 hz nodig hebben, dus deze flauwe kul monitor is iets omdat het kan en dat je er geen reet aan hebt verder.
1300 fps mobitor zal top esporter niet veel van merken. Om simpke reden dat je 1300 spec niet vergelijkt met reguliere refresh van 60 120 of 144 want ja daar zit nog vetbetering in. Maar vorigige top hz scherm. 500 800hz? Daarmee.

En dan is deminisching return rate near 0 en kan je misschien bij 1000 bunny hop encounter net 1 keer verschil maken of totaal niet. Dat andere factoren meer mee gaan spelen maar dat is 500 800 vs 1300.

Naast dat silicon lottery en os bloat fps verloop bij gelijke setup ook wat grotere aandeel in verschil
Professionele gamers zullen dan ook altijd op een lage kwaliteit gamen, en dan kun je met stevige hardware best hoge fps'en halen. Het moet snel en strek, niet mooi. Misschien dat 'vloeiend' zelfs niet eens van belang is. (zal per game verschillen.)
Het gaat ook om de laatste stap: het menselijk oog.

Volgens https://wetenschap.net/hoeveel-fps-kan-het-menselijk-oog-zien ligt de grens bij zo’n 500 Hz onder lab omstandigheden.

Dan zou 1300 Hz echt overbodig zijn.

Nog afgezien van de ontzettend dikke GPU die je nodig hebt voor 1300 fps. Bestaan die überhaupt?

[Reactie gewijzigd door GeeBee op 29 juli 2026 09:15]

't Is overigens wel belangrijk dat deze snelle panelen ook motion blur verminderen, daar haal je dus wat uit. Daarom bestaan die Pulsar schermen dus. 1300hz is verder natuurlijk belachelijk, voor de input lag hoef je het niet te doen, en een fatsoenlijk paneel die 600hz doet moet kwa motion blur al behoorlijk goed zijn. Dan nog zijn er van die hele snelle panelen uitgekomen die nog steeds motion blur hebben, dat ruikt dan naar oplichting als je het mij vraagt :+
Maar zijn die schermen, op de refresh rate na, volledig identiek? Kleurweergave exact hetzelfde, helderheid hetzelfde, scherm exact even groot, kijkafstand/kijkhoek identiek, etc?

[Reactie gewijzigd door R_Zwart op 28 juli 2026 17:30]

Het verschil zit vooral in je portemonnee. Maar ik ben blij dat jij er blij mee bent!
Voor de liefhebbers van leesvoer:
https://clippingexpertasi...ps-can-the-human-eye-see/

Even though you cannot see 1300 individual pictures per second, display researchers still aim for 1000Hz displays. This is because high refresh rates solve display artifacts

[Reactie gewijzigd door Thasaidon op 28 juli 2026 14:51]

Maar er staat ook:
Final Verdict: How Many FPS Can the Human Eye See?

So, how many FPS can the human eye see in real life? Here’s the honest, science-backed answer:
  • The human eye doesn’t see in frames at all
  • Smooth motion typically registers between 30 and 60 FPS for most people
  • Trained viewers reliably perceive differences up to 150–240 FPS
  • Flicker artifacts can be detected above 500 Hz under specific conditions
  • The biological ceiling sits somewhere near 1,000 events per second
Dat stukje tekst gaat specifiek over ZIEN. er is ook nog zoiets als input lag voelen (al zijn de diminishing returns natuurlijk duidelijk boven een bepaald punt). En nog belangrijker is de motion blur die met LCD panelen komt waardoor je wel hele hoge refreshrates nodig gaat hebben, puur om het slechte design (slechte motion clarity) te overpoweren als het waren.
Dat stukje tekst gaat specifiek over ZIEN. er is ook nog zoiets als input lag voelen
Dat stukje gaat over beeldschermen en daar kan je alleen iets op zien en nooit iets voelen. Wat je voelt is een afgeleide van wat je ogen waarnemen.
U gamed niet? Input lag kan je voelen van je muis tot wat je ziet op het scherm, daar gaan meerdere zintuigen over, niet alleen je ogen. Maar misschien zit ik hier te autistisch te nitpicken, whatever :')
De korte conclusie uit de gegevens is dus dat alles boven 500 enkel in lab omstandigheden zichtbaar is of een theoretische kwestie is op basis van hoe ons visueel systeem werkt. Dus dan kun je nog steeds zeggen dat alles boven 500 overkill is 99,9% van de gevallen. Ze geven ook aan dat de gemiddelde consument amper voordeel zal hebben van alles boven 240. Dus claims van mensen die roepen dat het verschil tussen 144 en 360 enorm is kun je wel met een korrel zout nemen.
Mijn ervaring is dat wat iemand heeft vaak de limiet is van wat zij geloven te zien. Dus iemand heeft een 120hz scherm en zal beweren dat dit de limiet is en erboven is het niet nuttig. Terwijl iemand met een 144hz scherm het verschil tussen 120 en 144 echt duidelijk ziet en nooit meer terug zou willen gaan naar een 120hz scherm. Dan komt er dus iemand met een 288hz scherm en die ziet dat verschil toch wel degelijk. Maar boven de 288hz zie je niets volgens hem. Zo een 360hz beeldscherm is dus onzinnig. Echter, je raadt het al; er heeft iemand een 360hz scherm gekocht en beter dan dat hoeft niet want het is toch echt de limiet van wat we kunnen zien.

Mijn excuses voor dit langdradige voorbeeld maar het laat wel zien hoe het onder PC gamers vaak gaat. Een 1300hz scherm is nu onzinnig maar zodra iemand het heeft zal hij zweren dat dit het beste is, maar dat we niet hoger hoeven te gaan.
E-sports zijn razend populair in Azië en geen grapje en de spellen worden op uiterst hoog niveau gespeeld. Deze scherm zijn gemaakt voor de ultieme pro gamers en niet de dagelijkse gemiddelde gamers. Die spelen bijna altijd nog op 1080p of 1440p, met zo laag mogelijk grafische settings. Voor hun is zo hoog mogelijk fps veel belangrijker want het verlaag je input lag zo drastisch dat het een voordeel kan geven.

[Reactie gewijzigd door Pomoku op 28 juli 2026 16:44]

Even een gedachte erin gooien, ik ben zeker geen expert dus corrigeer me gerust. Maar ik heb hier ooit wat over rondgelezen en volgens mij is wat het menselijk oog kan zien eigenlijk niet helemaal de juiste vraag. Je oog schijnt namelijk niet in frames te werken zoals een camera.

Wat me is bijgebleven is dat je ooghoeken juist gevoeliger zouden zijn voor beweging en flikkering dan het scherpe midden waar je op focust, een beetje zoals je vroeger het geflikker van een CRT of TL-buis vooral vanuit je ooghoek zag. En zodra je ogen bewegen en er scherpe randen in beeld staan, schijnen mensen nog verschil waar te nemen tot ver boven die klassieke 60 Hz. Ik meen ook dat het per persoon verschilt, dat de een er gevoeliger voor is dan de ander, en dat dat vrij consistent blijft.

Ik weet de details niet tot op de komma, dus neem het vooral met een korrel zout. Maar het maakte voor mij wel duidelijk dat 1300Hz misschien niet zo absurd is als het klinkt. Het hangt er maar net vanaf wat je onder waarneembaar verstaat. En voor zover ik begrijp weten we sowieso nog niet precies hoe het brein al die informatie verwerkt, dus pure onzin vind ik zelf iets te stellig. Het oog is alleen waar het binnenkomt; wat je brein er vervolgens mee doet lijkt nog deels een open vraag.

Iemand hier die daar meer van weet?
Men zit momenteel nogal vast in het Sample & Hold gebeuren, een beeld wordt op het scherm weergegeven tot het veranderd wordt, daarom zijn er strobing technieken zoals ULMB/2 uitgevonden zodat het beeld wat je op de retina krijgt afgebeeld in kortere intervallen wordt gedaan. Helaas werkt dit niet met VRR en zorgt het voor een lagere helderheid en bij BFI van OLED ook voor een hogere latency.

G-sync Pulsar, hoewel het minimaal extra latency zorgt, heeft dus een rollende backlight strobe in plaats van een global strobe zoals hierboven, werkt met VRR en zorgt juist voor zelfs iets helderder beeld, die strobing zorgt ervoor dat eveneens de beelden korter op je netvlies staan en dus ook scherper worden weergegeven en dus de visie van het mensenlijk oog een beetje te tricken.

Daardoor kan je tijdens bewegingen veel scherper text e.d. aflezen en volgen zonder dat het een waas wordt, echter is het wel aan te raden dat de FPS hoger dan 120 ligt i.v.m. dat anders het backlight wel zichtbaar enig zins kan knipperen, maar het is dan alsnog véél scherper dan OLED op dergelijke framerates.

Eigenlijk brengt Pulsar een beetje dat CRT gevoel terug, maar dan met VRR erbij.

ULMB2 mode op 60Hz is trouwens enorm haarscherp op deze monitoren, echter omdat dit zo erg knipperend beeld oplevert is dat voor de meesten niet comfortabel om naar te kijken.

Vond deze recente review van een Poolse reviewer ook wel erg inzichtelijk, maar je moet wel even de AI translate op English zetten voor de audio:

YouTube: Rewolucja w Ostrości Obrazu, ale mamy problem | Recenzja Asus Pulsar XG27AQNGV

Natuurlijk zijn sommige zaken subjectief per persoon, maar ik geniet er vol van.

Nadeel van snellere pixel responses is dan wel weer dat het niet perse het beeld vloeiender laat lijken, met name oudere video content zoals 24 fps films kunnen juist schokkeriger worden ervaren, maar de perfecte pixel-respons van OLED wilt niet perse zeggen dat het beeld daadwerkelijk duidelijker is in beweging.

Maar daarom denk ik dat het beste van alle werelden enkel kan met hogere framerates, hogere Hz en i.c.m. een strobing-techniek zoals Pulsar, geen geknipper, geen verlies van helderheid, zeer scherp.
Ik heb al moeite om CS2 stabiel 500 FPS te laten draaien met een 7800X3D / 9070XT (op 1440p/4k, 1080p zal vast wel gaan).

[Reactie gewijzigd door Rzarect0r op 28 juli 2026 15:01]

De vraag is meer hoeveel moeite je moet doen om het te halen zelfs in esport games.

https://youtube.com/watch?v=VEaI8OUcMvM

Best wat gedoe om de 1000fps te halen, laat staan 1300.
Kwestie van tijd dat de EU heffingen zal invoeren. Tegenwoordig is alles wat uit China komt en vooruitstrevend is Oneerlijke concurrentie
Wat ik mij afvraag: Kan het scherm op 1300HZ wel correct beeld renderen? De achterliggende elektronica kan dan misschien wel 1300 keer per seconde zijn beeld hertekenen, maar kunnen de pixels dit aan?
Ik kan me nog goed herinneren met de actieve 3DTV's dat de pixels soms niet snel genoeg van zwart naar wit konden wisselen, zonder dat je artifacten creëerde. Dit was dan nog op een 100HZ scherm.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn