Home   2026-08-03 17:31:33

Belgische VR-shooter Hyper Dash stopt, krijgt offlinemodus in laatste update

Original article

VR-shooter Hyper Dash stopt op 1 november. Op die datum gaan de servers van de multiplayergame offline. Belgische ontwikkelaar Triangle Factory heeft één laatste update uitgebracht, waarmee de game offline speelbaar blijft.

Hyper Dash levert niet langer genoeg geld op om de server- en onderhoudskosten mee te betalen, schrijft Triangle Factory op sociale media. "Naarmate het spel ouder is geworden, zijn de tijd en middelen die nodig zijn om het te onderhouden steeds verder toegenomen. Helaas kunnen we die kosten niet langer rechtvaardigen", aldus de studio.

De ontwikkelaar bracht op maandag een laatste update uit voor de game. Die voegt een offlinemodus toe, al lijkt dat alleen te werken voor singleplayer. De studio gebruikt thirdpartysoftware, waardoor het onmogelijk is om de community hun eigen servers te laten hosten.

Er wordt per direct geen dlc meer voor Hyper Dash verkocht, schrijft de ontwikkelaar. Spelers krijgen 6000 credits om uit te geven aan skins of andere in-game voorwerpen. Het bedrijf verontschuldigt zich en zegt dat dit besluit 'niet zomaar' is genomen.

Hyper Dash verscheen in 2019 in Early Access voor de VR-headsets van onder andere Valve, Meta, Pico en VIVE. Het gaat om een pvp-shooter waarin teams van vijf spelers het tegen elkaar opnemen in een arena. Sinds 2022 is het spel free-to-play. Het was de eerste VR-game van Belgische studio Triangle Factory. Sindsdien maakte dat bedrijf meerdere VR-shooters, waaronder Breachers en Forefront.

Hyper Dash

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

Feedback • 28-07-2026 10:27 32

28-07-2026 • 10:27

32

Lees meer

Metro Awakening komt op 7 november uit
Metro Awakening komt op 7 november uit Nieuws van 25 september 2024

Reacties (32)

"Vroeger, in mijn tijd", hadden games gewoon servers die opgezet werden door de community. We speelden games als Unreal Tournament en Wolfenstein Enemy Territory gewoon op onze eigen servers. Die kosten de game maker enkel het onderhoud van een master server, en dat was echt gewoon 1 Linux server ergens in een datacenter.

Geen grote kosten aan onderhoud van een server, en je kunt gewoon 20 jaar later nog Unreal en Wolfenstein spelen.
Nu worden onile games gewoon gestopt omdat de maker de servers niet meer wil/kan betalen, maar dat moeten ze eigenlijk helemaal niet.
Dit argument komt echt élke keer weer terug, met referenties over spellen van 20 tot 30 jaar geleden. Het is vervelend dat dit gebeurd, maar dat constant terugkijken naar hoe servers toen op werden getuigd en nu is zodanig anders geworden dat het argument gewoon zo overdaan is geworden. Je snapt toch wel dat een indie developer voor een niche platform niet een eigen server architectuur en derg gaat opzetten tegenwoordig om te voldoen aan de wensen van >>tweakers?

ps: als reactie op onderstaande comments lijkt het nu alsof jullie denken dat ik pro-cloud ben in dat opzicht; dat is niet waar. Laat de mens zelf hosten als ze dat willen, maar het is nu niet de standaard en het zijn vermoeiende commentaren die zich onder elke post blijven herhalen. Niet iedereen is 40 hier, niet iedereen heeft die tijd meegemaakt.

[Reactie gewijzigd door combimagnetronn op 29 juli 2026 14:55]

Hoeven we inderdaad niet te verwachten, en ondanks dat zijn er nog genoeg developers die gewoon dedicated servers en *echte* LAN functionaliteit toevoegen, dus blijkbaar kan het nog tegenwoordig.

[Reactie gewijzigd door grasmanek94 op 29 juli 2026 15:40]

Tuurlijk kan het, maar sinds cod mw2 heb ik dit al niet meer meegemaakt en dat was een beetje mijn punt ook. Ik ben er helemaal voor, maar dan moeten we het gezamelijk gaan afdwingen.
Dat argument blijft terugkomen omdat het nog steeds een valide punt is. Waarom zou je het verleden niet als voorbeeld mogen gebruiken als het laat zien dat iets technisch wél mogelijk is?

Als een handjevol vrijwilligers en communities een game jarenlang in de lucht kan houden nadat de uitgever is gestopt, waarom zouden grote studio's dat dan niet kunnen faciliteren? Niemand zegt dat moderne games volledig terug moeten naar het model van weet ik het 2003... Maar veel games zouden prima een dedicated server, LAN-modus of een vorm van community-hosting kunnen ondersteunen zodra de officiële ondersteuning stopt.

Kijk bijvoorbeeld naar Battlefield 1942. Nadat EA de officiële (master)servers uitschakelde, zette de community alternatieven op zodat spelers de game gewoon online konden blijven spelen. Hetzelfde gebeurde met Battlefield 2. Na het verdwijnen van GameSpy en later de officiële diensten hebben projecten zoals BF2Hub en OpenSpy matchmaking, (master)servers en accountfunctionaliteit opnieuw gebouwd. Daardoor kun je Battlefield 2 vandaag de dag nog steeds online spelen, ondanks dat EA de ondersteuning al jaren geleden heeft beëindigd.

Ook mods zoals Forgotten Hope, Forgotten Hope 2 en Desert Combat profiteren daarvan. Die communities draaien nog steeds eigen servers en houden een game van bijna twintig jaar oud levend.

Natuurlijk zijn sommige moderne games technisch complexer. Denk aan games waarbij de volledige spelwereld, de economie of anti-cheat grotendeels server-side draait. Die kun je niet zomaar openbaar maken. Maar ook daar zijn oplossingen voor. Ontwikkelaars zouden bijvoorbeeld officiële dedicated server-software onder licentie beschikbaar kunnen stellen aan serverproviders of communities. Vroeger kon je voor €20 à €30 per maand een 24 of 32-slots gameserver huren voor je eigen clan. Dat model werkte jarenlang uitstekend, tegenwoordig verdwijnt dit steeds vaker op de achtergrond.

Het punt is dus niet dat iedere ontwikkelaar zijn volledige backend moet openstellen. Het punt is dat ontwikkelaars al tijdens het ontwerp hadden kunnen nadenken over wat er gebeurt als de officiële ondersteuning ooit stopt. Als hobbyisten achteraf, zonder broncode en of zonder enige interne documentatie, al manieren weten te vinden om een game online te houden, dan zouden de oorspronkelijke ontwikkelaars dat zeker moeten kunnen.
Nog erger: studio's willen blijkbaar geen dedicated servers omdat ze daar geen moderatie op kunnen doen, en doen dan belabberde moderatie op hun eigen servers.

TF doet het goed met Breachers: hele actieve voice moderation dus de spelers die je daar tegenkomt zijn over het algemeen best aardige mensen.

Bij Forefront is het juist het tegenovergestelde. Het is een monkeytown vol met schreeuwende kleuters. Het concept van Forefront is leuk maar zolang servers overspoeld worden door schreeuwende kinderen die het concept teamwork niet kennen is het bijna onspeelbaar.
Juist de indie developers doen dat beter dan de grote AAA studio's.
Je snapt toch wel dat een indie developer voor een niche platform niet een eigen server architectuur en derg gaat opzetten tegenwoordig om te voldoen aan de wensen van >>tweakers?
Net alsof er ineens hele ingewikkelde code nodig is zodra je zelf als particulier of extern hostingbedrijf een server moet gaan hosten.

Het grappige is dat veel Indie games dan wel weer zelf hosten toestaan. Minecraft kon je in het begin ook gewoon zelf hosten (geen idee of dat nu nog kan) toen het nog indie was. Valheim kon je ook gewoon zelf hosten.

De hele always online verplichting en onmogelijkheid van zelf hosten draait maar om één ding en dat is geld. De aandeelhouders hebben er helemaal geen belang bij dat jij je 10 jaar oude game nog kan spelen en willen dat je gewoon elk jaar het nieuwste deel koopt in de veelal tot op het bot uitgemolken franchises.
Hoe is het precies anders? Het is uiteindelijk toch gewoon een applicatie die je op een server draait?

Wat voor reden zou een developer kunnen hebben om zulke exotische servers te schrijven dat ze niet door spelers kunnen worden beheerd meer wel door de devs?
Daarom moeten er wetten komen. De autofabrikanten zouden ook veel dingen liever niet doen. Maar ze moeten het wel. Het lijkt me echt geen probleem om tijdens de ontwikkelfase de architectuur zo te voorzien dat custom servers opzetten makkelijk en mogelijk is indien de developer uit de stekker zou uit trekken.
Steam heeft hier gewoon gratis tooling voor, en community laten hosten is juist goedkoper dan eigen servers opzetten..
V Rising (2024) laat je ook toe je eigen server op te zetten dus hier heb je een recent voorbeeld.

Ik denk dat we Stunlock Studios gerust indie mogen noemen dus dit argument blijft overeind.
Als je gewoon een goede community hebt voor je game. Kan je echt wel een master server beheren. Eventueel laat je de members wat betalen.

Ik wil never afhankelijk moeten zijn van iemand anders. Met jouw instellingen gebeurd dat wel. En dat is wel gezwel.


En het verleden toont aan dat het veel beter was dan nu. Nu ben je meer aan het leasen dan echt iets in bezit te hebben. En dat wil je gewoon niet.

[Reactie gewijzigd door theduke1989 op 29 juli 2026 01:06]

Mijn instelling is realistisch, en dat betekent dat de ontwikkelaar de touwtjes in handen wilt hebben voor whatever redenen. Ik wil ook wat jij wilt, maar gezien de overkapitaliseerde staat van gaming faseert het jammer genoeg uit.
Hoe lastig is het om een servertje te maken die locaties van spelers bijhoudt? Er zijn genoeg FLOSS dingen die dat kunnen. Zelfs World of Warcraft kan je gewoon op private servers spelen. Die laatste wordt onderhouden door vrijwilligers, dus waarom kan een bedrijf dat niet? :+
Kijk naar bijvoorbeeld minetest?

Of denk je dat "speler staat op loc x,y,z in 30 jaar tijd zo veranderd is? Of zijn de programmeurs zo slecht geworden? Al mijn hobbyprojecten draaien ook op zelf gebouwde servers, waar ik af en toe meer complexiteit toevoeg dan een locatie van een speler en misschien de locatie van een bewegend object (zeg een kogel ofzo).
Vroeger ging via de chat meestal ook iedereen met elkaar normaal om, dan waren er een paar community moderators door de gemeenschap aangesteld die cheaters een ban gaven of je uit de chat gooiden.

Maar dat was vroeger.
We hadden onze eigen server, dus we gooiden mensen die we niet leuk vonden er zelf uit.

Het 1 is een mensen probleem, maar wat ik vermeld is een technische keuze. Ik snap niet helemaal waarom developers nu veelal kiezen om de servers zelf te hosten. Kost hun meer, en levert volgens mij weinig meer op?
Het levert op dat wanneer de servers uit gaan of vol met hackers zitten je feitelijk geforceerd word het volgende deel te kopen mits je door wilt spelen.

Waarom ze dat hier met Hyper Dash gedaan hebben is dan weer een raadsel, macht der gewoonte? Ze hebben de kennis niet? Wie weet.
En vroeger, in mijn tijd, waren er ook reverse engineered servers nodig voor games zoals C&C. Je had niet alleen Westwood Online maar ook Gamespy Arcade, ASE, en weet ik veel wat nog allemaal.

Allemaal third party.
Ook in de VR wereld is dat al gebeurd. Echo Arena VR en Rec Room hebben community-ran servers nu omdat de officiële servers weg zijn.
Ik heb gehoord dat Triangle Factory third party diensten in zijn online dienst heeft zitten die niet makkelijk te verwijderen zijn, vandaar de keuze voor offline-only.
Ja ze zeggen dat ze dat doen ivm cheaters.

Maar in de praktijk is het eigenlijk meer commercieel. Je kan verifieren dat de licentie betaald is, telemetrie ontvangen enz. Commerciele binding met een cloud platform kan ook een ding zijn.

Vroeger verkocht je een game en dat was het. Nu moet iets continu geld binnen tikken om de aandeelhouders tevreden te houden. Die zijn niet meer okee met een 50 euro in één keer, er moet ook continu geld gevangen worden. Dat kan via abonnementen maar ook dingen als upgrades, telemetrie, kickbacks van platformen enz.

[Reactie gewijzigd door Llopigat op 28 juli 2026 16:44]

Kijk, zo hoort het. Kunnen de grote jongens een voorbeeld aan nemen.
Mwa... Ja het is netjes voor de mogelijkheden die ze lijken te hebben, maar het is nog steeds niet ideaal natuurlijk. Veel beter zou zijn als games om te beginnen gemaakt worden om uiteindelijk zonder server support vanuit de uitgever verder te kunnen. In dit geval is er gebruik gemaakt van externe software waardoor ze niet de mogelijkheid hebben om spelers zelf servers te laten hosten, en dat zie je natuurlijk liefst wel. Het is fijn dat de game niet volledig nutteloos is, maar het lijkt wel primair een multiplayer game te zijn en dat hele stuk verdwijnt alsnog volledig.
Destijds met Halo Combat Evolved & Halo Custom Edition hebben we contact gehad met het voormalige bungie team.

Ze accepteerden ons offer en de clan waar ik destijds lid van was (PBX) draait nu de master server.

Bungie hielp ons goed met het overdragen van de server.
Wat betekent het dat dit niet meer online te spelen is? Betekent dat je alleen nog tegen je zelf / bots kan spelen? Kun je nog wel thuis tegen vrienden spelen?
Ik ga er vanuit dat het niet meer online te spelen is. Of er komt een P2P optie wat een server draaien overbodig maakt.
Zal er niet komen, het is niet zozeer het 'niet kunnen', maar simpel 'niet mogen'.
Additionally, the game relies on some third party software that doesn't allow us to open up the game for community hosting.
Dedicatet server uitbrengen...
Heel netjes, zeker als je weet dat dit een free-to-play spel is!
Hyper Dash is a free-to-play, fast-paced online multiplayer VR shooter. Make smart use of Dashing, Sprinting, Walking and Rail Grinding to get around the arenas and win in a variety of gamemodes like; Payload, Domination, Control Point, (Team) Deathmatch, Capture The Flag, Elimination & Ball. Remix them with Mutators too!

‍We will be sunsetting Hyper Dash on November 1st, 2026. After this date online play will no longer be available. For more information, see our announcement in Discord.

From everyone on the team: thank you for playing, competing, creating, enjoying and believing in Hyper Dash all these years! It has meant more to us than we can put into words.

‍— the Triangle Factory team

[Reactie gewijzigd door Skit3000 op 28 juli 2026 10:58]

Dat klopt gedeeltelijk. Voor 2022 was het een betaald spel. Ze hebben hun best gedaan om het spel toegankelijker te maken zodat de playerbase langer toerijkend bleef.

Zelf denk ik dat dit eerder een effect is van het verdwijnen van de focus op VR en dat het niet hierbij blijft.
Ze konden ook gewoon de server software releasen. Maar nee hoor.
En nee, het boeit mij niet dat dat third party is, dat is gewoon niet vooruit denken.

[Reactie gewijzigd door Dat_Doen_We_FF op 29 juli 2026 08:18]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn