Home   2026-10-22 19:56:51

←

PlayStation 5-basismodel krijgt AI-upscaler voor betere beeldkwaliteit

Original article

sluiten

Uitnodiging Tweakers halfjaaronderzoek

Graag nodigen we je uit om deel te nemen aan het Tweakers halfjaaronderzoek. Via deze enquête willen we een beeld krijgen van hoe je Tweakers ervaart en de verschillende onderdelen waardeert. Invullen duurt ongeveer vijf tot tien minuten.

Vul de vragenlijst in

Sony en AMD brengen een AI-upscaler naar het PlayStation 5-basismodel: QSSR. Dat is een nieuwe versie van de PSSR-upscaler, die tot nu toe alleen op de PS5 Pro werkte. De upscaler wordt vanaf vandaag toegevoegd aan de eerste games.

Dit nieuws in het kort

  • Sony komt met QSSR, een lichtere versie van de PSSR-upscaler die werkt op het PS5-basismodel.
  • In de praktijk lijkt QSSR een betere beeldkwaliteit te leveren dan voorheen op de PS5, al is het resultaat minder goed dan PSSR.
  • De techniek wordt per direct toegevoegd aan twee firstpartytitels: Marvel's Wolverine en Ghost of Yōtei.

Sony noemt de nieuwe upscaler Quick Spectral Super Resolution. Het gaat om een 'snellere' en lichtere versie van PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), die nu ook geschikt is om op de minder krachtige PS5 te draaien.

De consolemaker bereikte dat samen met AMD, dat de chip in de PS5-consoles levert. AMD en Sony werken al langer aan 'AI-graphics' via Project Amethyst. Ook QSSR is afkomstig uit die samenwerking.

Marvel's Wolverine QSSR-upscaling. Beeld: Sony
Marvel's Wolverine krijgt op donderdag ondersteuning voor QSSR-upscaling. Beeld: Sony

'Vereenvoudigd neuraal netwerk'

Sony deelt in zijn blogpost geen technische details over de QSSR-upscaler. Ze zeggen alleen dat QSSR een eenvoudiger neuraal netwerk gebruikt dat speciaal voor de PS5 is geoptimaliseerd.

Volgens Digital Foundry maakt QSSR gebruik voor een ander soort berekeningen. De PlayStation 5 Pro heeft speciale hardware, puur voor het uitvoeren van PSSR-upscaling. Bij de gewone PS5 ontbreekt dat compleet.

In plaats daarvan maakt het AI-model gebruik van standaard fp16-instructies. Dat maakt QSSR minder efficiënt dan PSSR op de PS5 Pro, waardoor het uitvoeren van QSSR meer rekenkracht kost.

Beter beeld, maar langzamer goed dan PSSR

Het nieuwe model kan dan ook niet tippen aan de beeldkwaliteit en prestaties van PSSR op de PS5 Pro, schrijft Sony. Volgens het bedrijf blijft PSSR 'de gouden standaard'. Tegelijkertijd zegt Sony tegenover Digital Foundry dat het blij is met het eindresultaat van QSSR.

De nieuwe upscaler moet dan ook een betere beeldkwaliteit mogelijk maken op het PS5-instapmodel. Volgens Digital Foundry levert de nieuwe upscaler inderdaad een scherper resultaat met minder beeldfouten. De framerates lagen in Marvel's Wolverine 8 tot 10fps lager dan voorheen, maar in Ghost of Yōtei waren ze vrijwel identiek.

Nu beschikbaar in twee games

QSSR is per direct beschikbaar, al moeten ontwikkelaars de techniek wel specifiek toevoegen aan hun games. Dat gebeurt op donderdag in de twee genoemde titels: Marvel's Wolverine en Ghost of Yōtei.

Beide games krijgen vandaag een patch met de techniek. De makers van die spellen lieten allebei voorbeelden van QSSR in actie zien. Ze richtten zich daarbij alleen op de beeldkwaliteit en niet op de prestaties.

Wat is upscaling?

Upscalers worden steeds vaker gebruikt in games. Bij upscaling worden games op een lagere resolutie gerenderd. Vervolgens worden die beelden opgeschaald naar een hogere resolutie. Dat zorgt ofwel voor hogere framerates, of voor een betere beeldkwaliteit. Op consoles is het vaak voornamelijk dat tweede.

Upscaling kan op meerdere manieren, maar over het algemeen leveren upscalers met onderliggende 'AI'-modellen de beste beeldkwaliteit. Op papier moet QSSR dus een flinke upgrade bieden ten opzichte van bestaande technieken voor de PS5.

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

Feedback • 01-10-2026 19:41
86 • submitter: Sonicfreak

01-10-2026 • 19:41

86

Submitter: Sonicfreak

Lees meer

Reacties (86)

Dit hele PSSR en QSSR toch gewoon marketing? Dit lijkt me toch in principe gewoon FSR en niet veel anders.
Natuurlijk is het marketing, het is een een unique selling point voor de PS5 Pro (en nu dus wellicht ook voor de PS5). Maar als het marketing is, betekend het toch niet dat het niet werkt? Want dat het veel effect heeft op de beeldkwaliteit, is wel duidelijk. Zie deze video m.b.t. PSSR 2.0 ten opzichte van FSR bijvoorbeeld: YouTube: It's Official: New PSSR Confirmed For Resident Evil Requiem + FSR 4/DLSS 4.5 Comparisons
Nee betekent niet dat het werkt, maar het zou kunnen betekenen dat ze gewoon een naar BSD geporteerde variant van FSR gebruiken, aangezien AMD heeft meegewerkt. Ik vind die naamgeving dan eerder verwarrend.

[Reactie gewijzigd door Rarnec op 1 oktober 2026 19:57]

Sony is instrumenteel geweest in het ontwikkelen van een eigen AI upscaler. Het is niet echt iets wat AMD zelf ontwikkelt heeft en wat Sony vervolgens simpel gekopieerd heeft. Het omgekeerde is eerder het geval.
Nou ja, dat is het nou juist wel zo. AMD had FSR al en werkte al een nieuwe modellen. Wat maakt het aannemelijk dat AMD eerder Sony heeft gekopieerd dan andersom? Wat zijn je bronnen? Als Sony hier zo fantastisch in is, waarom kregen ze dan überhaupt hulp van AMD?
Het is in samenwerking met AMD gemaakt en veel van de lessen die tijdens het ontwikkeling gemaakt zijn worden natuurlijk door AMD ook voor FSR gebruikt. Het is niet zo dat AMD dit gemaakt heeft en het vervolgens alleen geport is door Sony. De contraints waarin deze model moet draaien zijn namelijk veel anders waarin FSR4 moet draaien want je hebt het over veel oudere hardware. Daardoor is het model dus veel kleiner en moet men consessies doen en dat verreist weer extra onderzoek waardoor dit wel een eigen naam verdient.
Ik dacht eerst ook dat het 'gewoon' FSR3/4 is, in de basis is dat ook zo. PSSR2 is dus FSR4.1 geoptimaliseerd voor PS4 Pro hardware.

Nu ik een BC-250 heb (basically een PS5 non-pro) merkte ik op dat FSR4 niet zomaar werkt. Iemand uit de community heeft patches gemaakt om FSR4 te laten draaien op deze bijzondere architectuur. Het is een soort van hybride tussen RDNA1 en RDNA2 en mist dus hardware features hier een daar.

Ik denk dat Sony nu ook samen met AMD een geoptimaliseerde versie heeft gemaakt van FSR4 maar dan voor de base PS5. Hier een kort artikel over FSR4 en de BC-250:
https://videocardz.com/newz/modders-have-optimized-fsr-4-for-amd-bc-250-ex-mining-ps5-apu
Volgens digital foundry is PSSR2 beter dan DLSS4, waarschijnlijk vind jij DLSS4 beter dan FSR?
Nee, ik vind FSR (welke?) over het algemeen niet beter dan DLSS4 nee.

Wat is PSSR2, is dat QSSR?
Oké, heb net even die vergelijking zitten kijken en nergens zeggen ze dat het beter is dan DLSS4 en niet eens beter dan FSR4.

Hier niet en hier niet.
Niet beter dan 4.5 bedoel je? Dat beweer ik ook nergens
Laat me raden, GTA6 heeft dit nodig om 30 fps te halen..
Lijkt me heel sterk dat Rockstar rekening heeft kunnen houden met deze feature tijdens development, dus “nodig”? Nee. Maar wellicht wel handig voor een betere upscale, nu het beschikbaar is.
Of rockstar heeft psvr zelf geschikt gemaakt voor de PS4 😉.

Maar AMD is al langer bezig met het porten van FSR4 naar de oudere kaarten.
AMD werkt nog aan lichtere machinelearningmodellen om de technologie voor deze apparaten beschikbaar te kunnen maken. Volgend jaar moet er ook een FSR 4-versie beschikbaar komen voor gpu's met RDNA 2-architectuur, zoals de RX 6000-serie.
nieuws: AMD maakt upscalingtechnologie FSR4 beschikbaar voor RX 7000-gpu's
De ps5 heeft een custom rdna2 chip waarin de hardware ontbreekt om fsr4 mogelijk te maken.

Series X heeft ook een custom rdna2 chip die wel de hardware heeft om fsr4 mogelijk te maken. In de gestripte versie dan, net als bij alle andere rdna2 chips.
Die chip zit er inderdaad niet op. Daarom is het minder efficiënt, maar het kan wel draaien. Net zoals raytracing wel werkt, alleen levert meer performance in. Zie ook:
• videocardz.com - Modders have optimized FSR 4 for AMD BC-250 ex-mining PS5 APU
• en.gamegpu.com - PSSR Lite technology may appear on the base PlayStation 5

Aangezien pssr bijna gelijk is aan fsr4. grote kans dat Sony eerder toegang heeft gekregen.

[Reactie gewijzigd door Bliksem B op 1 oktober 2026 22:25]

Dan hoop ik dat je het kan uitzetten, dan heb je blijkbaar als ik het zo lees waarschijnlijk een hogere fps ;)
Dat lijkt me niet, want het lijkt er eerder op dat het een paar fps kost
Ja duh. Een 6 jaar oude console gaat nooit een moderne game op 30fps draaien op native 1440p, laat staan 4K.

Op een pc met een rdna2 gpu zal het niet anders zijn.
Natuurlijk wel, dat doen ze al jaren.
Is GTA 6 niet cpu limited? Gezien het op 30 fps runt op zowel PS5 als PS5 pro
Je doet net of dat het raar is dat ze bepaalde technieken gebruiken om redering sneller te maken. Checkerboard-rendering wordt ook al vaker gebruikt.

Ik denk voor games als GTA, dit een prima techniek is. 1 frame is minder merkbaar, dan bij een FPS game.
Dit is toch goed nieuws, of had je verwacht dat GTA native 4K zou draaien, zonder enige vorm van upscaling? Wellicht houden ze het bij hun eigen techniek, maar als dit betere resultaten oplevert, is dat toch een win-win situatie voor iedereen.
Ik zou nou niet zeggen dat Vice City op de ps2 een goed voorbeeld is. De game had wel een target frame rate van 30 maar schommelde vaak tussen 20 en 30 in.
Ben er nog niet altijd even goed fan van. In GT7 vind ik bijvoorbeeld het beeld er niet mooier op worden..... Kan aan de ray tracing liggen misschien...


Wel goed dat ze er moeite voor doen denk ik dan.

[Reactie gewijzigd door JWFpeters op 1 oktober 2026 20:16]

Op een TV misschien, maar in VR is het verschil tussen de base PS5 en de PS5 Pro echt gigantisch met Gran Turismo. Hakken-over-de-sloot vs Definitive version wat mij betreft. Ik ben wel benieuwd of deze upscaler ook wat gaat doen voor de base PS5 en VR.
Ik zit in een racestoeltje op minder dan 2 meter van een 48" oled af en ervaar geen problemen met pssr2. Ray tracing geeft wel artefacten, met name in de kop- en achterlampen.
Problemen zijn voor iedereen anders,

Ik vind het er minder scherp door. Zet hem liever op Performance zonder PSSR en op 60 fps.
Mooi om te zien dat ze met dergelijke techniek en verbeteringen bezig zijn voor de basis versie van de console. Dat geeft wellicht ook wel aan dat de PS6 nog even opzich laat wachten..
Fijn dat ze dit naar de PS5 brengen en tegelijkertijd is dit wel een bevestiging dat deze generatie nog wel even doorgaat. En dat is prima ; hoe meer spellen primair ontwikkeld worden voor een spelcomputer van 6 jaar geleden, hoe groter de kans dat ook veel PC gamers soepel spellen kunnen spelen zonder voor 900 euro aan ram aan te moeten schaffen, iedereen blij dus
Als je met ‘even’ 1 tot 2 jaar bedoelt, dan heb je gelijk. Je denkt dus nog dat deze generatie de PS5 nog het lead development platform is? Nee, de PC is voor veruit de meeste multiplatform games het lead development platform. Uitgevers als Capcom hebben dit ook openlijk uitgesproken.

Dit betekent inhoudelijk helemaal niets voor de toekomstige games op de PC. Het betekent mogelijk voor de PS5 dat ze de resolutie range met Dynamic Resolution Scaling nog iets kunnen verbreden om een stabiele framerate te houden, zonder dat het opvalt.
Had niet verwacht dat het kon en dat Sony dat ging toepassen, maar hier word ik wel blij van. Het is geen PSSR op de Pro, maar zeker een mooie verbetering. Wel heb ik z'n gevoel dat dit extra gedaan is om de levensduur van de Playstation 5 te verlengen, zeker gezien de prijzen van de huidige consoles alleen maar stijgen, en nieuwe consoles hierdoor waarschijnlijk te duur worden om al uit te brengen in 2027.
Had niet verwacht dat het kon en dat Sony dat ging toepassen, maar hier word ik wel blij van. Het is geen PSSR op de Pro, maar zeker een mooie verbetering. Wel heb ik z'n gevoel dat dit extra gedaan is om de levensduur van de Playstation 5 te verlengen, zeker gezien de prijzen van de huidige consoles alleen maar stijgen, en nieuwe consoles hierdoor waarschijnlijk te duur worden om al uit te brengen in 2027.
Mogelijk, maar ik betwijfel of dat de enige drijfveer is. Het is inmiddels al jaren evident dat het toepassen van varia upscaling-technieken een noodzaak is geworden om moderne games te laten draaien op 'betaalbare hardware' als je gebruik wil maken van de varia ontwikkelingen in rendering als het gaat om zaken als raytracing, pathtracing, enzovoorts. In het begin waren de resultaten niet al te best, maar niemand zal ontkennen dat DLSS4/FSR4 goede resultaten produceren, en het ligt in de lijn der verwachting dat deze ontwikkelingen nog wel even door zullen gaan. Met upscaling valt momenteel meer te bereiken dan met compenseren met (krachtigere) hardware. En gezien er ook sterke geruchten zijn dat Sony met een handheld bezig is heeft men ook baat bij het doorontwikkelen van dit soort zaken op minder krachtige hardware.
Is het niet mogelijk dit als extra setting toe te voegen in de globale game settings van de console in plaats van een patch op iedere individuele game?
Ik vraag me af of Series X/S ook toegang kunnen krijgen tot deze FSR versies (want het is niks meer dan FSR met een ander naampje)
Ben ik ook benieuwd naar.
Daarnaast ben ik benieuwd hoeveel winst er nog valt te halen uit verdere optimalisatie van games, nog los van upscaling technieken en aanverwanten
FSR 4.1 is beter en die komt van AMD zelf volgend jaar naar de Xbox series x exclusief omdat die volledige RDNA 2.0 instructies heeft en geen 1.5 van ps5 en Direct X 12 ultimate tevens ook heeft de Xbox! 👍

[Reactie gewijzigd door Daemonicus op 2 oktober 2026 14:02]

Cool, maar heb je hier een bron voor?
Digital foundry onderandere en vele anderen
Ik luister alles van DF, daar is nog nooit bevestigd dat FSR4 naar Xbox komt. “Vele anderen”, heb je een voorbeeld?
Benieuwd welke games gaan volgen en deze update krijgen waarin het toegepast kan worden.

Erg mooie ontwikkeling
Mooi deze ontwikkeling, hopelijk krijgen de laatste Resident Evil games deze update ook.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn